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      類别:社會新聞發布人:聯迪發布時間:2017-06-22

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      每一年的UP發布會,都是騰訊互娛一年一度的盛典,在今年的UP大會上,騰訊互娛旗下遊戲、文學、影視、動漫四大闆塊一一亮相,但是去年剛剛發布的全新業務闆塊電競并未能在此次UP大會上出現。


      疑問并未能維持多久,騰訊電競的“與時聚競”發布會上,除了對過去一年所取得的成績進行公示之外,還宣布了全新的五年規劃。


      按照騰訊副總裁程武的總結,這次的五年規劃可以總結為以賽事為核心,以聯盟為依托,以教育為根本,以産業園為載體,打造一個千億規模的電競産業。而實際上,這一切的指向隻有一點,尋求商業化上的突破。


      在過去的這五年,伴随着《英雄聯盟》、《王者榮耀》等産品,騰訊已經覆蓋了了中國幾乎90%左右的電競用戶,并且在賽事組織、産業鍊協調、明星打造、衍生品經濟等方面積累的豐富的經驗。


      但是,一個不可回避的話題在于,相比于覆蓋如此龐大的用戶,騰訊在電競本身除遊戲之外的營收上,并未能有很大的突破。


      因此,在未來的5年,建立在已經積聚的用戶基礎之上,更好的商業化,才是騰訊電競最根本的目的所在。


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      實際上,騰訊在中國電競遊戲領域的統治地位已經不需要在過多的談論,除了《DOTA2》、《守望先鋒》、《CS:GO》、《爐石傳說》還能勉強從騰訊手中搶的一點市場份額,幾乎再無其它。


      數據展現上,被騰訊移動電競事業部總經理高莉形容為雙火車頭的《英雄聯盟》和《王者榮耀》在過去的這段時間交出了一份十分漂亮的答卷。


      據騰訊官方公布的數據,2016年《英雄聯盟》的職業聯賽 LPL全年累計觀賽 50億人次,第二屆《王者榮耀》的職業聯賽KPL春季賽開賽當天即有1500萬觀賽人次,賽程進行到了2/3左右的階段,截止第11個比賽周,2017年KPL春季賽的賽事内容總播放量已經突破了21億。


      需要注意的是,這個數據展現的是電競本身,而非遊戲,從這個數據可以看到,騰訊除了在電競遊戲上獲取了大量的用戶,在電競最核心的賽事上,也培養了海量的用戶基礎。


      然而,如此巨大的影響力與營收卻并不匹配,在騰訊發布的《中國移動電競行業與用戶研究報告》當中,數據顯示,2016年中國PC電競遊戲收入245億元,但賽事包括本票、周邊、贊助等收入為3億元。


      另外一份數據也顯得十分有趣,據中超公司及德勤在2017年1月份推出的《中超聯賽商業價值評估白皮書》,2016年由于轉播方案改革導緻電視播放渠道、場次和時長受限,累計收視人次較2015年的4.1億人次下降32%,最終為2.84億人次。


      而與此對應的是,中超公司在2016年的收入是15億元,其中包括體奧動力的10億元版權費用。另外俱樂部方面,以恒大為例,其2016年其廣告收入為3.99億元,門票收入4772萬元,周邊收入1042萬元。


      在由體育贊助價值評估課題組評選出的2017年中國最具贊助價值體育賽事TOP100榜單當中,中超聯賽、CBA和北京國際馬拉松賽高分當選前三名。


      即将在中國舉辦的英雄聯盟S7總決賽在這份榜單當中位居第15,甚至不及鐵人三項的排名高。這就是最直觀的差距,LPL空有強大的收視,但是在商業化上,并未能得到很好的體現。


      實際上,從直觀的贊助商也可以發現端倪,遊戲觀察發現,LPL曆年來的贊助商出現過雪碧、迪銳克斯和AutoFull傲風電競椅以及聯想、羅技、飛利浦、intel等電子品牌。


      這些品牌贊助電競的目的實際上很簡單,因為電競于自身的産品息息相關,除了那些電子品牌,雪碧這樣的快消品顯然最核心的用戶就是那些年輕的電競用戶。


      所以,統一曾經請了前職業選手草莓做代言拍攝廣告,《球球大作戰》的主贊助商是統一冰紅茶,這都是一樣的邏輯,可以用“電競賣餅”來代替。


      當《英雄聯盟》都遭遇這樣的問題,其他産品的電競收入更是可想而知,而剛剛建立的移動電競更是雪上加霜,同樣以《中國移動電競行業與用戶研究報告》做說明,報告當中寫到“2016年移動端電競收入仍主要是遊戲收入為主,在衍生收入和賽事收入上較弱。”


      高莉在發布會上也直接指出,“伴随着電競行業的高速發展,看到了龐大的電競用戶群體,端遊電競與移動電競取得的了不錯的成績,但是,理想是豐滿的,現實是骨感的。中國電競行業依舊面臨巨大的挑戰,體現在:職業化程度不足、商業價值被低估、生态規則不夠完善。”


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      因此,在騰訊電競的五年規劃當中,如何更好商業化是最重要的一個方向。


      按照發布會透露的信息,簡單來說,通過王者榮耀、英雄聯盟以及FIFA Online 3等有比較好基礎的賽事,優先進行商業模式探索,并且在未來逐步覆蓋全部電競賽事。


      如何的探索?實際上,早在今年3月,騰訊就給出了答案。


      在2017年3月份KPL開幕式上,騰訊互動娛樂移動電競業務部總監、KPL聯盟主席張易加就表示:“為了解決過去移動電競職業化程度不足、商業價值被低估、生态規則不夠完善的三大痛點,王者榮耀職業電競聯盟(簡稱KPL聯盟)今天正式成立。”


      這個聯盟具體可以表現為收入的分享、工資帽、轉會制度、三方經濟模式、内容聯合出品以此來打造一個真正的NBA式的聯盟模式。


      另外,一同被宣布的還有KPL的即将在2017年下半年開始實行的主客場制度。


      最後,相比于集權于一身,KPL選擇了更加專業化的制作方式,由專業的電競公司VSPN作為聯盟戰略合作夥伴,承辦KPL賽事,同時協助騰訊移動電競業務部進行賽事執行與内容制作、商業贊助開發等工作,聚攏KPL各方利益共同體。


      實際上,這個模式一直以來都是騰訊電競想要去做的,奈何雖然Roit被騰訊全資收購,但卻依舊保持了巨大的獨立性,尤其是關于《英雄聯盟》賽事上的話語權,一直是Roit主導,騰訊輔助。


      所以,在擁有絕對話語權的KPL上,騰訊開始了大刀闊斧的改革賽制和聯賽的運營模式。


      而到了4月底2017LPL春節賽總決賽之後,《英雄聯盟》同樣也宣布将在2017年夏季賽采用聯盟化,取消降級。同時,打造主客場模式。


      其中,主客場制度的模型将是為俱樂部創收,增加了俱樂部的收入構成體系,即比賽日收入,另外可以按照自身的情況在當地培養屬于自己的忠實粉絲,更好的培育粉絲經濟。


      聯盟化取消升降級更為關鍵,通過聯盟化以及聯盟席位的設立,讓戰隊擁有更長久的經營理念,也有更長遠的經營方式,去打造一套新的生态系統。這将意味着更多投資商的進入和更多戰隊的衍生,整個聯賽會變得更加正規化、商業化。


      而拳頭中國團隊葉強生更是表示,



      “關于新加入的合作夥伴需要能夠在資金運作、戰隊管理、品牌建設等等方面有專業的能力,能夠持續地幫助我們的戰隊提升,這很重要。回顧韓國電競,都是大企業在經營,并且非常的專業化。”




      效果是立竿見影的,6月18日,市值京東打造的618電商節,在當天晚上,LPL夏季賽的一場比賽格外引人關注,蘇甯VS京東。


      兩大商業巨頭,已經邁開了自己進入當下國内規格最高的賽事的步伐,而富士康也在密謀當中,LPL俱樂部的格局正在發生質的變化。我們可以預見到的是,未來會有真正的大贊助商出現在LPL當中。


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      在自身做出的一些改變之外,更加讓人值得深思的是,騰訊對于這個商業上的規劃提出的時間是未來5年。5年之後的中國電競市場難道會真的變革嗎?


      依稀記得,分衆傳媒在選手入股英雄體育時,分衆傳媒董事長江南春曾這樣解釋他的投資邏輯,“95後與我們不一樣,我們是看着足球、籃球比賽長大,他們是看着電競比賽長大。”


      這個邏輯,實際上就是騰訊定出5年規劃的主要原因,5年之後随着這一批的學生步入社會,他們可以說是最具潛力的消費群體。


      而在他們的主流價值觀當中,觀看電競比賽等同于觀看一場足球比賽,甚至可能比足球比賽還要吸引人,畢竟由于外在的因素,參與到電競當中的人群,遠遠高于足球、籃球這樣的項目。


      因此,在KPL上,我們發現了一個十分有趣的贊助商的身影,寶馬這樣的大品牌,而在今年的LPL夏季賽上,新增了三家贊助商,其中主贊助商是Jeep。


      寶馬的主要是宣傳它的入門級汽車,寶馬1系産品,而Jeep同樣是入門級的自由俠,這兩款車型的品牌都屬于中高檔品牌,但價格都是在20萬上下。這對于剛剛踏入社會的年輕人是最具吸引力的東西,有品牌,價格不算太貴。


      這樣的投資邏輯,或許已經很能說明問題,同樣是在為未來的年輕人而投資。因此,我們認為,5年之後,中國的電競市場會迎來商業上的高産出時期,伴随着的是市場當中的消費群體所發生的變化。


      程武說,



      “套用《王者榮耀》的段位中國電競的發展曆程,或許可以這樣簡單來概括:1998到2007年,電競主要在單機平台上,可以說是青銅時代;2008到2016年,網絡遊戲重點發力,可以說是白銀時代;而接下來,我想中國電競即将開啟下一個全新的時代——也就是黃金時代!”




      五年之後,或許将再次踏上一個台階,迎來鉑金、鑽石的時代,這個市場将承載的是騰訊遊戲業務逐漸遇到天花闆的時候一個建立在遊戲之上的增量市場。


      而留給騰訊電競的挑戰在于,第一,《英雄聯盟》能否維持住現有的活躍度,一個不可否認的事實是,《王者榮耀》對于《英雄聯盟》的沖擊遠比想象之中大。如果沒有新鮮血液的湧入,脫離遊戲,比賽本身并不會有多大的吸引力。


      第二,對于《王者榮耀》而言,賽事體系的建立是如此的順利,但是移動電競的觀賞性卻遠遠小于PC電競,一個不可否認的事實在于《英雄聯盟》的門檻已經很低,但《王者榮耀》更低,技術好與技術差之間有區别,但是不像PC端那麼大,如何把用戶從遊戲當中吸引出來看比賽,這才是重點。


      但無論如何,對于騰訊電競而言,商業化已經開始起航。

      
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